Andrew Roberts
sala 6
Cadáver fantasma
La práctica de Andrew Roberts se caracteriza por apropiarse y hackear las formas comerciales de producción cultural del neoliberalismo para generar proyectos multimediales que cuestionan dinámicas del capitalismo tardío. Roberts se involucra con la creación de personajes y la construcción de mundos para generar universos referenciales que parten de investigaciones sobre arquetipos culturales.

Cadáver fantasma surge de la investigación sobre las referencias de la cultura popular y el contexto sociopolítico de 2006 —año en que inició en México la llamada “guerra contra el narco”—, y de la experiencia del artista como adolescente que creció en la ciudad fronteriza de Tijuana durante la primera década del siglo xxi. Partiendo de referencias al álbum The Black Parade de la banda emo My Chemical Romance y al lanzamiento del PlayStation3, la pieza dibuja la conformación de una sensibilidad generacional y su relación con la violencia para confrontar dos maneras de entender la muerte en un mundo corporativizado. La primera en su sentido material a través del realismo especulativo, asociada a la figura del cadáver y el muerto viviente, y la segunda en su forma espectral relacionada con la hauntología, caracterizada por el crítico musical inglés Mark Fisher como “la agencia de lo virtual, entendiendo al espectro no como algo sobrenatural, sino como aquello que actúa sin existir (físicamente)”.
Esta videoinstalación, producida específicamente para el muac, construye una ficción en la que un apocalipsis zombi terminó con el mundo en 2006. Cuatro gamers adolescentes han resistido el cataclismo en forma de muertos vivientes y se presentan en un video central como testigos y evocaciones del mundo del cual son vestigio. Esta obra hace un acercamiento particular a la juventud y la adolescencia y explora el modo en que ciertas mercancías y videojuegos trazan un vínculo con la muerte como entidad espectral: un cruce entre muerte material y desmaterializada que también parte de la relación entre las tecnologías de los simuladores utilizadas indistintamente para el entrenamiento de soldados así como en los videojuegos de survival horror.

El proyecto de Roberts genera un repertorio de alternativas para detentar, tanto como lo permite el limitado campo del arte, las dinámicas de un mundo cada vez más convulso e inasible. El artista nos invita a convertirnos en avatares de videojuego y a contrastar nuestra piel con las mallas geométricas de un archivo .OBJ y a discernir la autodeterminación que se siente al tener las manos sobre el control del videojuego en contraposición con la que percibimos en nuestros pies cuando avanzamos en un espacio desconocido. ¿Cuál es más real? Este desajuste desarticula la noción de opuestos para transitar entre ellos, para enfrentar las realidades de un mundo digital y su inminente repercusión en nuestros cuerpos y en la proyección de un futuro híbrido donde lo tangible y virtual se funden.
Artista: Andrew Roberts (Tijuana, 1995)
Curaduría: Jaime González Solís